A tempestade de idéias (brainstorming) e o mapa conceitual – Parte 1

APLICANDO BRAINSTORMING COM APOIO DE FERRAMENTA COMPUTACIONAL
Claudia Simões Pinto

Nesse artigo é apresentada a técnica de Brainstorming com suporte de ferramenta computacional. O objetivo é identificar o maior número de ferramentas de comunicação e colaboração que possam vir a ser implementados em um sistema colaborativo. A contextualização da técnica e da dinâmica serviu de base para a estruturação do estudo de caso. Os resultados obtidos, na sessão de Brainstorming e na análise dos questionários, indicam a necessidade de melhorias na ferramenta computacional utilizada.

Disponível em: http://docplayer.com.br/19981214-Aplicando-brainstorming-com-apoio-de-ferramenta-computacional.html

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Técnicas lúdicas e projetivas – Parte 4

Fonte: http://psicopedagogiacuritiba.com.br/o-papel-dos-jogos-na-avaliacao-psicopedagogica/


O PAPEL DOS JOGOS NA AVALIAÇÃO PSICOPEDAGÓGICA
Michelle Klaumann Pedrozo

Que avaliação psicopedagógica é essa se é “só” jogo que meu filho vem fazer no consultório?

Olá queridos pais!

Com o texto de hoje possuímos o intuito de desmistificar a visão, que muitos pais possuem, de que a avaliação psicopedagógica é composta somente por jogos e brincadeiras. Além disso, também temos a intenção de mostrar que os jogos e brincadeiras possuem um grande valor e que eles podem ser fortes aliados nas mãos de um terapeuta que saiba utilizá-los de forma estratégica.

Você deve ter lido o texto da semana passada, em que explicamos com muito carinho, como o profissional consegue entender o jeito que seu filho aprende, através da avaliação psicopedagógica, e então deve estar informado (a) sobre os pilares em que a psicopedagogia está pautada. Se você não leu, não perca essa valiosa oportunidade! Clique aqui e acompanhe!

Nesse sentido, o texto da semana passada mencionou que A Psicanálise é um dos pilares da psicopedagogia e que traz grandes contribuições para uma profunda análise dos desenhos das crianças, assim como dos momentos lúdicos. Através dela, o profissional consegue identificar sintomas que demonstram como ocorre a dinâmica psíquica da criança.

Então, através da Psicanálise, especificamente na avaliação psicopedagógica, são utilizadas provas chamadas técnicas projetivas[1] que possuem o objetivo de investigar a rede de vínculos que a criança possui em seus âmbitos escolar, familiar e consigo mesmo. Essas técnicas são realizadas através de desenhos, o que dá a falsa impressão de que o profissional e a criança estão desenhando e brincando sem estratégias estabelecidas. Contudo, o principal objetivo é buscar entendimento sobre a maneira de pensar e de aprender de cada criança, com o intuito de detectar as causas das dificuldades de aprendizagem e indicar caminhos necessários para o sucesso do desempenho escolar.

Ainda, os momentos de observação lúdica são de extrema importância no momento de avaliação para que o profissional consiga identificar sintomas que demonstram como o inconsciente da criança funciona. Ou seja, como ela pensa e interpreta o mundo ao seu redor.

Os jogos possuem, de uma forma divertida e leve, o poder de incentivar a criança a raciocinar, conviver, aprender, frustrar-se, vencer, colaborar, concentrar-se, desafiar-se. Além disso, eles também permitem ao psicopedagogo entender em que nível está o raciocínio lógico da criança e se está de acordo com o esperado para a sua idade. Para tanto, como já explicamos nesta série, esse profissional se apoia da Psicologia Genética (ciência que engloba a noção de inteligência nos processos de aprendizagem).

Aqui no Espaço Mediação nós temos os nossos preferidos dentre uma vasta gama. Observem o quão rico é o objetivo de cada um deles. Incentivamos os pais também a usufruírem desse mundo divertido e educativo!

Palavra SecretaJogo “Palavra Secreta”

OBJETIVO PSICOPEDAGÓGICO: estimular a decodificação das sílabas; raciocínio lógico; concentração e colocar-se diante de desafios.

 

 

Hora do rushJogo “Hora do rush”

OBJETIVO PSICOPEDAGÓGICO: O jogo estimula a concentração, raciocínio lógico para criar estratégias, organização espacial e visual. Além disso, coloca a criança diante de desafios, o que faz com a mesma sinta-se orgulhosa ao atingir etapas posteriores melhorando sua autoestima. Da infância à adolescência, o jogo abrange tais estímulos. Em consultório psicopedagógico, especificamente, vem demonstrando grandes resultados.

 

Cara a CaraJogo “Cara a Cara”

OBJETIVO PSICOPEDAGÓGICO: Estimular esquemas classificatórios, desde a classificação simples (por um atributo), até a classificação complexa (pela intersecção de dois atributos). Além disso, o objetivo é que a criança possa concretizar uma não associação, baixando uma carta, como desenvolver hipóteses, combinar e testar as mesmas.

 

Batalha NavalJogo “Batalha Naval”

OBJETIVO PSICOPEDAGÓGICO: Batalha Naval é um jogo de estratégia que estimula a coordenação visomotora, formação de esquemas espaciais, classificação por intersecção, além de estratégias de antecipação (tanto pela própria ação, quanto das ações do outro jogador).

 

REFERENCIAS:

[1] VISCA, J. Técnicas Projetivas psicopedagógicas e pautas gráficas para a sua interpretação / Jorge Visca; compilado por Susana Rozenmacher 5ª ed.  – Ciudad Autónoma de Buenos Aires: Visca & Visca Ediciones, 2015.

VISCA, J. Introdução aos jogos lógicos no tratamento psicopedagógico. História, regras e significado psicopedagógico. – Jorge Visca. Tradução: Sonia Maria Gomes de Sá Küster. – São José dos Campos: Pulso, 2012.

Técnicas lúdicas e projetivas – Parte 2

Portal Educação

A empresa e o portal Planneta Educação fazem parte da Vitae Brasil, grupo formado por outras marcas e que atua nos segmentos de educação, meio ambiente e saúde.

O portal Planneta Educação é uma plataforma moderna e interativa que já se tornou referência entre educadores e gestores. Aqui nós reunimos conteúdos relevantes para que você que também é apaixonado pela educação possa se inspirar e contagiar aqueles que te cercam.

Acesso em: http://www.planetaeducacao.com.br/portal/videos.asp

Técnicas lúdicas e projetivas – Parte 1

APRENDIZAGEM NO ENSINO SUPERIOR:
Aplicação de um jogo didático na área de Estatística
Leo Lynce Valle de Lacerda
Cássia Ferri

Compreender como os alunos universitários aprendem e, mais especificamente, observar e intervir nesse processo durante as aulas da disciplina de Estatística em um curso de graduação foi o objetivo deste estudo. As dificuldades que os alunos demonstravam no desenvolvimento das aulas de Estatística, seja pela falta de compreensão de sua aplicação, seja pelo nível de abstração que exige, instigaram a busca de possibilidades para compreender e intervir no processo de ensino-aprendizagem. Este trabalho expõe uma atividade lúdica realizada para compreender o modo como os alunos se apropriam dos conhecimentos estatísticos e que situações de aprendizagem significativas possibilitam o desenvolvimento de habilidades cognitivas. Salienta-se que situações que buscam regularidades nos fenômenos e processos implicados nas
tarefas formulam estratégias para a busca do conhecimento, estimulam a socialização de hipóteses e possibilidades com os demais interlocutores têm maior responsabilidade e criticidade sobre o próprio processo de aprendizagem.

Texto completo: 953-1978-1-pb


Fonte: https://siaiap32.univali.br/seer/index.php/rc/article/view/953/809

Os estudos de caso e os projetos – Parte 4

TRABALHO POR PROJETOS COM FERRAMENTAS DE CURSOS A DISTÂNCIA EM CURSOS PRESENCIAIS
Ricardo Carvalho Rodrigues

O objetivo deste artigo é discutir a utilização de trabalhos por projetos, no ensino superior, em cursos presenciais, com ferramentas de gerenciamento de cursos a distância. A portaria 2.253 de 18 de Outubro de 2001 prevê a transformação de até 20% da carga horária presencial em recursos a distância.

Texto completo: texto01


Fonte: http://www.abed.org.br/seminario2003/texto01.doc

Os estudos de caso e os projetos – Parte 2

PROJETOS COMO PRÁTICA PEDAGÓGICA NO ENSINO DE TECNOLOGIA
Esméria Rovai
Salomão Choueri Junior

O trabalho tem como objetivo básico, trazer uma experiência pedagógica com o emprego de projetos na disciplina Microcontroladores, analisá-la e sobre ela refletir com o intuito de oferecer contribuições ao ensino superior no que se refere às suas práticas e também seus efeitos na formação continuada e na especialização do docente. É baseado em um relato de experiência apresentado como dissertação de mestrado, com abordagem qualitativa, utilizando como procedimento metodológico básico a observação da postura do professor, dos alunos e da escola no desenvolvimento de uma prática com projetos. Aborda a prática educacional nos Cursos Superiores de Tecnologia e tem como base da fundamentação teórica os 4 pilares para educação do século XXI e trabalha conceitos do construtivismo, da aprendizagem significativa de Ausubel e do “aprender fazendo” de Dewey. Esta pesquisa vem da necessidade de adaptar a escola a um mundo que sofre transformações numa velocidade vertiginosa. Neste momento, a escola como lugar de apropriação e construção de conhecimento, tem papel fundamental de preparar seus estudantes para um mundo que se transforma dia a dia. Como conclusão, constata-se que a prática pedagógica adotada promove o desenvolvimento de uma aprendizagem globalizada do aluno e do professor, portanto recomendada para diversos cursos e/ou disciplinas.

Texto completo: choueri-salomao


Fonte: https://www.portal.cps.sp.gov.br/pos-graduacao/workshop-de-pos-graduacao-e-pesquisa/anais/2006/posteres/choueri-salomao.pdf